Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
005g

Геймер Vanok 13

60

Немного о грядущем обновлении

Команда разработчиков Starbound решила поделиться некоторой интересной информацией о грядущем патче для игры. Предлагаю вашему вниманию свой перевод поста с официального сайта проекта.






И так, ребята, мы решили немного расширить список изменений в следующем обновлении. Оно займет день или два и я бы хотел немного объяснить, что команда собирается делать с балансом.

В настоящий момент система повреждений в Starbound построена вокруг системы пробиваемости (penetration) брони. Эта система была введена в действие с учетом 100 различных уровней планет и монстров. В то же время, это приводит к тому, что игрокам становится заметно сложнее понимать принцип действия системы. Например, меч с заявленным уроном в 40 единиц наносит такой урон только монстру с уровнем, соответствующим уровню оружия, в ином случае урон может повышаться или снижаться в зависимости от уровня брони и бронебойности оружия.

В результате этого, игрокам становится сложнее понять сколько именно будет наносить то или иное оружие и какое из представленных на выбор будет более эффективным.

Другая проблема системы — это предметы, наносящие статичное количество повреждений. К примеру, в альфа-секторе можно обнаружить метательные кинжалы с 5 единицами пробиваемости брони. Такие кинжалы действительно очень мощные в начале игры, но становятся совершенно бесполезными впоследствии.

Когда ты работаешь со ста уровнями без системы проницаемости брони, в конце концов ты приходишь к совершенно абсурдным размерам здоровья и наносимых повреждений — слишком большим для удобства их восприятия. Именно это и заставило нас использовать систему бронебойности в игре.

И так, в эти выходные мы решили поработать над решением проблемы. В первую очередь мы собираемся снизить количество уровней планет до 10. Сразу хотим заметить, что это не приведет к уменьшению контента — такое решение влияет исключительно на баланс. Меньшее количество уровней означает, то мы сможем отказаться от системы пробиваемости и упростить урон оружием. Благодаря этому, игроки смогут на глаз вычислять наносимые повреждения, исходя из подсказок к оружию. Броня также станет более простой для понимания, а заодно будет давать дополнительные бонусы игоку, например, прибавлять его здоровье. Кроме того, теперь мы сможем убрать броню у монстров, а их крутость будет зависеть от количества здоровья.

Мобы в игре больше не будут разделяться на уровни, а их сложность будет помечаться специальными маркерами — легко / средне / сложно, зависящими от сектора. К примеру, в первом секторе тяжелые монстры будут эквивалентны по силе слабым монстрам во втором секторе. Само собой, сила мобов будет зависеть от того, как глубоко вы закопались под землю. Впрочем, улучшаться будут и награды.

Предметы со статичным количеством наносимых повреждений будут сбалансированы под тот сектор, в котором вы их нашли. Учитывая то, что разброс в здоровье будет уменьшен, мы сможем поручиться в том, что такие виды оружия, как метательные кинжалы, будут действительно эффективны в данном секторе. Кроме того, если вы создадие самую лучшую броню в старом секторе, то она отанется более-менее полезной и в следующем. Учитывая это, а также равномерный прогресс развития монстров, игрок всегда будет получать свою порцию экстрима, но без непомерного роста сложности.

Как я надеюсь, все это позволит существенно улучшить баланс игры. Кроме того, хочу напомнить о том, что ближайшее обновление также исправит множество багов и добавит новый контент.

Ну а уже после него мы надеемся закончить работу над четвертым сектором «Дельта». Сразу хотим предупредить, что патч, вероятнее всего, потребует сброса персонажей (это ведь бета).

60
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «Немного о грядущем обновлении»

    Загружается
Чат